(Auteur: Sanne Witte) Onderweg naar het koffiezetapparaat praat je wat met je collega over ditjes en datjes. Nog suf van de al twee doorgebrachte uren, achter de PC die nooit goed functioneert terwijl je met het zweet in je nek werkte aan een deadline voor een grote opdrachtgever, sjok je wat naast je collega en luister je met een half oor. 'Misschien moet ik morgen maar gewoon even een dagje thuis blijven?', hoor je jezelf al denken. Terwijl je in je hoofd aan het nagaan bent hoeveelste keer dat deze maand is, en afvraagt of dat een functioneringsgesprek kan opleveren de ja of de nee, loop je ondertussen langs het bureau van Fred, je collega die werkt op de afdeling HRM . In de voorbijgang zie je iets op zijn scherm, wat niet lijkt op een dossier of mail. Verbaast vertraag je je pas, terwijl je koffie collega nog wat mompelt over een nieuwe stagiaire die koffie voortaan ook maar voor hem moest gaan halen. Zijn dat nou bloemetjes op zijn beeldscherm, met poppetjes?
U denkt nu waarschijnlijk dat Fred net zo verlangt naar het weekend als de andere twee werknemers in dit verhaal. Echter gaat het hier niet om een spelletje, maar om 'Gamification'. Het toepassen van game-elementen in niet game-contexten staat tot op heden niet meer in de kinderschoenen, maar komt langzaam op gang binnen de in Nederland gevestigde bedrijven. In 2011 voorspelde de Amerikaan Gartner al dat in 2014 meer dan 70 procent van de grote internationale organisaties een of meer elementen binnen hun bedrijf gevestigd hebben die onder Gamification vallen (Gartner, 2011).
Waarom? Gamen heeft een directe invloed op het dopaminesysteem en creëert dus het gevoel van geluk (Kühn et al., 2011). Als gamen dus iets positiefs oplevert kan hier een element aan gekoppeld worden die ook een positieve invloed heeft voor het bedrijf op organisatorisch niveau (bijvoorbeeld: productie en kwaliteit) en persoonlijk niveau (bijvoorbeeld: baantevredenheid). Deze innovatieve en vooral positieve manier van werken kan oplossingen bieden voor veel voorkomende problemen op de werkvloer. Zoals het voorbeeld illustreert zijn dat stress, collegialiteit en verbondenheid, loyaliteit en verzuim (Oprescu, Jones & Kastikitis, 2014). Om u een idee te geven van hoe dit in zijn werk gaat nemen we als voorbeeld het spel Fiorato, ontwikkeld om ziekteverzuim tegen te gaan. Deze game laat werknemers dagelijkse mentale obstakels identificeren en zelf oplossen zodat de zelfredzaamheid toe neemt. Daarnaast heeft het ook een spel waarbij je bloemen kan winnen, deze kan je zelf sparen of weg geven aan een van je collega’s waarvan je denkt dat deze een steuntje in de rug nodig heeft. Iedereen geeft ook individueel aan wat zijn of haar gemoedstoestand is. Dit spel heeft dus voornamelijk een diagnosticerende rol, maar dat is niet het enige vlak waarop gamification kan worden ingezet. Denk aan werving en selectie waarbij een secretaresse wordt getest op haar klantvriendelijkheid in lastige situaties of haar reactievermogen. Of juist als training van militairen door een spel die hun motorische, sociale en cognitieve vaardigheden aan te scherpen of te ontwikkelen. Door de snelle of vertraagde feedback die ze hiervoor krijgen wordt het leerproces versterkt, de self-efficacy verhoogd en is er spraken van een gezonde manier van gedragsverandering. (Oprescu, Jones & Kastikitis, 2014).
Ziet u het al voor zich? Ik zeker wel, en ik denk dat we ook al vrij snel kunnen verwachten dat sollicitatieprocedures voor een groot deel zullen bestaan uit gamification. Wellicht een idee om alvast de controller uit de kast te halen.
- Kühn, S., Romanowski, A., Schilling, C., Lorenz, R., Mörsen, C., Seiferth, N., Banaschwewski, T., Barbot, A., Barker, G., Büchel, C., Conrod, P., Dalley, J., Flor, H., Garavan, H., Ittermann, B., Mann, K., Mirtinot, J., Paus, T., Rietschel, M., Smolka, M., Ströhle, A., Walaszeka, B., Schurmann, G., Heinz, A. & Gallinat J. (2011). The neural basis of video gaming. Translational Psychiatry, 1 , e53
- Oprescu, F., Jones, C. & Kastikitis, M. (2014) I play at work - ten principles for transforming work processes through gamification. Frontiers in Psychology, 5, 1-5
- Gartner (2011). Gartner predicts over 70 percent of global 2000 organisations will have at least one gamified application by 2014. Geraadpleegd op 22 april 2015, http://www.gartner.com/newsroom/id/1844115
Dit is het vierde artikel uit een reeks vanuit de Hogeschool van Amsterdam, opleiding toegepaste psychologie. Het is geschreven door een student in opdracht van de module 'Online tools binnen arbeids- en organisatiepsychologie'. In het kader van kennisdeling op het gebied van online toepassingen die gebruikt kunnen worden in de toegepaste psychologie, krijgen artikelen die goed zijn beoordeeld een plek op www.toegepastpsycholoog.nl.